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Les effets positifs des jeux vidéo

Publié le Samedi 13 Janvier

par Guillaume Huault-Dupuy

On le sait, l’abus de jeux vidéo nuit à la santé. Mais utilisés avec modération, ils se révèlent bénéfiques. Amélioration des réflexes, entretien de la mémoire, augmentation du volume du cerveau… La liste est longue.

Développement des fonctions cognitives

Les critiques qui touchent l’univers des jeux vidéo se concentrent principalement sur les titres les plus violents : Call of Duty, Battlefield, GTA… Pourtant, avec les jeux de stratégie (StarCraft, Age of Empire...), ce sont les plus indiqués pour améliorer les fonctions cognitives des gamers. Par leur complexité, ils mettent à rude épreuve notre cerveau, ce qui n’est pas le cas des jeux éducatifs par exemple.

Leur effets bénéfiques sont nombreux : 

  • Plus grande capacité d’attention
  • Développement de la vision (résultats optimisés aux tests d’acuité visuelle et plus grande sensibilité aux contrastes)
  • Meilleure capacité à se concentrer sur une seule tâche (et plus grande facilité à passer d'une tâche à une autre)
  • Développement du sens de l'imagination
  • Meilleure coordination entre les mains et les yeux
  • Réflexes améliorés
  • Meilleure mémoire à court terme 

Augmentation du volume du cerveau

Une étude publiée par des chercheurs allemands en 2013 a conclu qu'il y avait un lien entre l'augmentation du volume du cerveau et la pratique des jeux vidéo. Pour parvenir à ce résultat, ils ont demandé à 23 adultes de jouer à Super Mario 64 pendant 30 minutes par jour pendant deux mois. À la fin de l'expérience, les IRMs réalisés par les scientifiques ont révélé que les cellules grises des sujets avaient augmenté dans les zones du cerveau dédiées à la navigation spatiale, à la mémoire, à l'organisation et à la motricité des mains.

Amélioration des résultats scolaires

Selon une étude menée par l'université de Glasgow, en Écosse, les gamers ont plus de facilité à résoudre des problèmes, à s’adapter à différentes situations et à développer leur esprit critique. De plus en plus complexes, les jeux vidéo leur demandent de faire preuve d’ingéniosité, notamment lorsqu’ils doivent trouver plusieurs façons de mener à bien une même tâche.

Accélération de la rééducation pour certaines pathologies

Les jeux vidéo, en particulier ceux d'action, sont utiles pour la rééducation, notamment pour certaines pathologies touchant les capacités visuelles ou pour les victimes d'AVC. Les premières expérimentations ont eu lieu il y a une dizaine d’années avec des jeux du commerce. Ils ont donné des résultats encourageants, mais les chercheurs ont voulu améliorer leur efficacité en créant des titres spécifiquement pensés pour la rééducation. Le thérapeute peut ainsi choisir la difficulté en fonction de la pathologie et des progrès de chaque patient. Couplées à des exercices classiques, ces séances améliorent la motricité des sujets ainsi que leur autonomie. 

Combattre la dépression

L'abus de jeux vidéo peut causer des troubles dépressifs chez les jeunes. Mais certains titres ont été développés pour combattre la dépressions. C'est le cas de Sparx, qui s'adresse aux adolescents en proie au mal de vivre. Ils doivent créer un avatar puis accomplir des quêtes dont les solutions les aideront à développer des pensées plus positives. Et ça semble fonctionner selon une étude menée sur 187 jeunes âges de 12 à 19 ans. La moitié a suivi une thérapie de cinq semaines avec un psychologue, l'autre s'est plongée dans Sparx pendant quatre à sept semaines. Résultat : 44% des gamers ont vaincu leur dépression, contre seulement 26% dans l'autre groupe.

Cette liste est loin d'être exhaustive. On pourrait aussi ajouter qu'ils pourraient ralentir le vieillissement, aider les enfants dyslexiques à mieux lire...

Avec le développement de la réalité virtuelle, les jeux vidéo vont prendre une autre dimension. Les chercheurs vont sûrement en profiter pour imaginer de nouveaux dispositifs pour améliorer la santé de leurs patients. Si ça se trouve, on se fera bientôt prescrire des séances de jeux vidéo sur ordonnance. 

Sources : Le Point, Psycom, HuffPost, Hitek, Europe 1, Giphy

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